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1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20057 20057번: 마법사 상어와 토네이도 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A[r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 www.acmicpc.net 2. 문제 개요 토네이도를 크기가 N x N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 각 격자에는 모래가 일정량 쌓여있고, 토네이도가 오면 주변으로 흩날리게 된다. 모래밭의 바깥으로 나간 모래의 총량을 구하는 프로그램을 작성하시오. 3. 문제 힌트 (1) 토네이도의 경로 - 1,1 / 2,2 / 3,3/ ... / n-1,n-1,n-1칸 이동하는 것을 볼 수..
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1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 2. 문제 개요 마법사 상어가 크기가 N x N인 격자에 파이어볼 M개를 발사한다. 가장 처음 파이어볼은 각자 위치에서 이동을 대기하고있다... 등등 문제가 길고 복잡해서 문제는 다 안다고 가정하겠습니다. 여튼, 마법사 상어가 이동을 K번 명령한 후, 남아있는 파이어볼 질량의 합을 구해보자. 3. 문제 힌트 (1) 파이어볼을 어떻게 가지고 있을 것인지 생각..

1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20055 20055번: 컨베이어 벨트 위의 로봇 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 이 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 벨트는 길이 1 간격으로 2N개의 칸으로 나뉘어져 있으며, 각 칸에는 아래 그림과 같이 1부 www.acmicpc.net 2. 문제 개요 길이가 N인 컨베이어 벨트가 있고, 길이가 2N인 벨트가 컨베이어 벨트를 위아래로 감싸며 돌고 있다. 1번 칸이 '올라가는 위치' N번칸이 있는 위치를 '내려가는 위치'라고 하자. 로봇은 '올라가는 위치'에서만 올라가고 '내려가는 위치'에서만 내려간다. 로봇이 올라가는 곳은(놓거나 걸어서) 내구도가 1 감소한다. 컨베이어 벨트를 이용해 로봇들을 건너편으로 옮..

1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/20061 20061번: 모노미노도미노 2 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 2. 문제 개요 및 풀이 kibbomi.tistory.com/172 boj, 백준) 19235. 모노미노도미노 ( C / C++ ) 1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/19235 19235번: 모노미노도미노 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙 kibbomi.tistory..
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1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/19235 19235번: 모노미노도미노 모노미노도미노는 아래와 같이 생긴 보드에서 진행되는 게임이다. 보드는 빨간색 보드, 파란색 보드, 초록색 보드가 그림과 같이 붙어있는 형태이다. 게임에서 사용하는 좌표 (x, y)에서 x는 행, www.acmicpc.net 2. 문제 개요 가로 칸, 세로 칸이 있다. 블록이 생성되고 블록을 이동시킨다. 4줄이 가득 차면 지우고 블록을 다시 내리고... 등등 색깔이 연한 칸에 블록이 있으면 밑에서부터 지우고.. 등등의 작업을 한다. 점수와 남은 블록의 개수를 출력하는 프로그램을 만들자. 3. 문제 힌트 하나 하나의 동작을 모듈화 시키자. 특별한 알고리즘은 필요 없다. 침착하게 블록들을 어떻게 표현할 수 있을까..

1. 문제 링크 www.acmicpc.net/problem/19238 19238번: 스타트 택시 첫 줄에 N, M, 그리고 초기 연료의 양이 주어진다. (2 ≤ N ≤ 20, 1 ≤ M ≤ N2, 1 ≤ 초기 연료 ≤ 500,000) 연료는 무한히 많이 담을 수 있기 때문에, 초기 연료의 양을 넘어서 충전될 수도 있다. 다 www.acmicpc.net 2. 문제 개요 N*N의 맵이 있다. M명의 손님이 있고 각 손님은 시작점과 가고 싶은 점(도착점)이 있다. 택시는 매번 손님을 택시로부터 가장 가까운 손님을 태운다. 그리고 그 손님의 목적지까지 데려다준다. 태우고 데려다줄때마다 연료를 소모하는데 연료가 바닥이 나면 -1을 출력. 맵에 있는 모든 손님을 다 태워주고 나면 남은 연료를 출력. 3. 문제 힌트..